প্লেয়েবল অ্যাড বেস্ট প্র্যাক্টিস: টিউটোরিয়াল, কোর লুপ, এন্ড কার্ড
প্লেয়েবল অ্যাড হলো তিনটি ধাপের একটি ছোট গল্প: শেখা, খেলা, কনভার্ট করা। প্রতিটি ধাপ কীভাবে ডিজাইন করলে অ্যাডটি খেলোয়াড়ের সময়কে সম্মান করে এবং ইনস্টলের কারণ দেয়, তা এখানে দেখানো হলো।
মূল কথা - প্লেয়েবলকে তিন ধাপের একটি ছোট গল্প হিসেবে ভাবুন: প্রায় অদৃশ্য একটি টিউটোরিয়াল, কোর লুপের একটি পরিপাটি অংশ এবং একটি স্পষ্ট এন্ড কার্ড। - প্রোডাক্টের প্রতিনিধিত্ব করে এমন একটি মেকানিক দেখান। পুরো গেমকে অ্যাডে ঠেসে দেওয়ার চেষ্টা করবেন না। - খেলোয়াড়কে প্রায় সঙ্গে সঙ্গে কাজ করতে দিন। প্রথম ইনপুটের আগে পড়া বা অপেক্ষার প্রতিটি সেকেন্ডে আপনি খেলোয়াড় হারান। - এন্ড কার্ডেই ইনস্টলের সিদ্ধান্ত হয়, তাই এটি সহজ রাখুন: ফলাফল, পরিচয়, একটি বাটন। - সাউন্ড বন্ধ রেখে এবং আসল ডিভাইসে বুড়ো আঙুল দিয়ে টেস্ট করুন। প্লেয়েবলের বেশিরভাগ ব্যর্থতা সৃজনশীল নয়, ব্যবহারিক।
কেন পালিশের চেয়ে কাঠামো বেশি গুরুত্বপূর্ণ
প্লেয়েবল অ্যাডের বিচার হয় এক মুহূর্তে। ব্যক্তিটি এটি চাননি, তিনি অন্য কিছুর মাঝখানে আছেন, আর অ্যাডটিকে তিনি অল্প সময়ের মনোযোগ দেবেন। সেই সময় যদি লোগো অ্যানিমেশন বা নির্দেশনার দেয়ালে খরচ হয়ে যায়, তাহলে আসল জিনিসটির জন্য কিছুই বাকি থাকে না: খেলার অনুভূতি।
ভালো প্লেয়েবল অ্যাডের কাঠামো মানে সচেতনভাবে মনোযোগ খরচ করা। অ্যাডের প্রতিটি অংশের একটিই কাজ:
- টিউটোরিয়াল খেলোয়াড়কে তার প্রথম ইনপুট পর্যন্ত পৌঁছে দেয়।
- কোর লুপ তাকে দেখায় কেন প্রোডাক্টটি মজার।
- এন্ড কার্ড সেই অনুভূতিকে স্টোর ভিজিটে পরিণত করে।
প্রতিটি অংশ যদি তার একক কাজকে কেন্দ্র করে ডিজাইন করেন, বাকি বেশিরভাগ সিদ্ধান্ত সহজ হয়ে যায়। আগে বিস্তৃত পটভূমি জানতে চাইলে প্লেয়েবল অ্যাড কী? লেখায় ফরম্যাটটি সহজ ভাষায় ব্যাখ্যা করা হয়েছে।
ফিচারের তালিকা নয়, একটি ধারণা দিয়ে শুরু করুন
কোনো এডিটর খোলার আগে লিখে ফেলুন আপনার প্লেয়েবল কোন একটি বাক্য প্রদর্শন করছে। যেমন:
- "লাভা পৌঁছানোর আগে পিন টেনে চরিত্রটিকে মুক্ত করুন।"
- "দুটি একই রকম আইটেম মার্জ করে বড় একটি আইটেম আনলক করুন।"
- "সোয়াইপ করে ফল কেটে কম্বো তৈরি করুন।"
- "স্লাইডার টেনে দেখুন ছবিটি বদলে যাচ্ছে।"
আপনার বাক্যে যদি দুবার "এবং" লাগে, তাহলে আপনি বেশি কিছু দেখাতে চাইছেন। প্লেয়েবল গেমের ডেমো বিল্ড নয়। এটি একটি একক, পুনরাবৃত্তিযোগ্য মুহূর্ত, যা কাউকে ভাবায়, "বুঝে গেছি, আরও চাই।"
যে মুহূর্তটি সবচেয়ে সহজে বোঝা যায় এবং বারবার করতে সবচেয়ে তৃপ্তিদায়ক, সেটি বেছে নিন। এটি প্রায়ই সবচেয়ে উন্নত মেকানিক হয় না, আর ডিজাইন টিম যেটি নিয়ে সবচেয়ে গর্বিত সেটি তো কদাচিৎই হয়। এটি সেই মেকানিক, যা একজন অপরিচিত মানুষ প্রথম চেষ্টাতেই ঠিকভাবে করতে পারে।
টিউটোরিয়াল: করতে দিয়েই শেখান
বেশিরভাগ দুর্বল প্লেয়েবল শুরুতেই ব্যর্থ হয়। খেলোয়াড় একটি স্ক্রিন দেখে, কী করতে হবে বোঝে না, এবং চলে যায়। সমাধান আরও নির্দেশনা নয়। সমাধান হলো দ্রুততর অ্যাকশন।
যে প্র্যাক্টিসগুলো কাজ করে:
- ইনপুট দেখান, বর্ণনা করবেন না। নির্ধারিত পথে টেনে নেওয়া, ট্যাপ করা বা সোয়াইপ করা হাতের কার্সার একটি বাক্যের চেয়ে দ্রুত বোঝায়।
- টার্গেট হাইলাইট করুন। খেলোয়াড়ের যে অবজেক্ট স্পর্শ করা উচিত তা ছাড়া বাকি সব ম্লান করুন। মনোযোগ উজ্জ্বলতাকে অনুসরণ করে।
- বড়জোর এক লাইন টেক্সট ব্যবহার করুন। ধরে নিন সাউন্ড বন্ধ এবং অনেকে পড়বে না। টেক্সট ভিজ্যুয়ালকে জোরদার করবে, পাঠ বহন করবে না।
- প্রথম ইনপুট ক্ষমাশীল রাখুন। প্রথম অ্যাকশনে ভুল করা প্রায় অসম্ভব হওয়া উচিত। শুরুর সাফল্য এগিয়ে যাওয়ার আত্মবিশ্বাস দেয়।
- প্রথম ইনপুটের সামনে স্প্ল্যাশ স্ক্রিন বসাবেন না। ব্র্যান্ডিং এক কোণে থাকতে পারে। এটি খেলোয়াড় ও গেমের মাঝখানে দাঁড়ানো উচিত নয়।
একটি কার্যকর পরীক্ষা: যে কখনও গেমটি দেখেনি তার হাতে প্লেয়েবলটি দিন, কিছু না বলে তার বুড়ো আঙুলের দিকে নজর রাখুন। আঙুল দ্বিধা করলে টিউটোরিয়ালে কাজ বাকি। তিনি জোরে কোনো প্রশ্ন করলে তো অবশ্যই।
নির্দেশনা ধীরে ধীরে মিলিয়ে দিন
নির্দেশনার কাজ শেষ হওয়ামাত্র সেটি সরে যাওয়া উচিত। প্রথম সফল ইনপুটের পর হাত ও হাইলাইট সরিয়ে দিন। খেলোয়াড় কন্ট্রোল বুঝে যাওয়ার পরও কোনো হিন্ট স্ক্রিনে থাকলে সেটি সাহায্যের বদলে বাধা মনে হতে শুরু করে। কিছুক্ষণ নিষ্ক্রিয়তার পর হিন্ট আবার ফিরিয়ে আনতে পারেন, যা থেমে যাওয়া বা বিভ্রান্ত খেলোয়াড়কে সামলায়।
কোর লুপ: ভালো অনুভূতি দিন, তারপর পুনরাবৃত্তি করুন
কোর লুপ হলো গেমের কেন্দ্রে থাকা ছোট চক্র: অ্যাকশন, ফিডব্যাক, আবার অ্যাকশন। প্লেয়েবলে গতির অনুভূতি তৈরির জন্য যতটুকু দরকার, ততটুকুই রাখুন।
কনটেন্ট নয়, ফিডব্যাক ঘিরে ডিজাইন করুন। কয়েক সেকেন্ডের খেলা উপভোগ্য হয় কনটেন্টের পরিমাণে কদাচিৎ। উপভোগ্য হয় ইনপুটের সাড়ায়: তৃপ্তিদায়ক সাউন্ড, পার্টিকল বার্স্ট, লাফিয়ে ওঠা সংখ্যা, জায়গায় খট করে বসা অবজেক্ট। অনুভূতির পেছনে শ্রম দিন।
কঠিনতা কম এবং অগ্রগতি দৃশ্যমান রাখুন। খেলোয়াড় শুরুর অ্যাকশনগুলোতে সফল হবে, কিছু একটা বাড়তে বা এগোতে দেখবে এবং বুঝবে পরের অ্যাকশনটি আরেকটু পুরস্কৃত করবে। বাড়তে থাকা কম্বো, ভরে ওঠা বার বা বড় হওয়া মার্জড আইটেম, সবই কাজ করে কারণ ব্যাখ্যা ছাড়াই অগ্রগতি দেখায়।
একটি ছোট টুইস্ট যোগ করুন। কয়েকটি সহজ সাফল্যের পর একটি হালকা জটিলতা আনুন: বাধা, টাইমার বা একটি বাছাই। এটি গভীরতার আভাস দেয় এবং লুপকে খেলনার মতো মনে হওয়া থেকে বাঁচায়। একটি টুইস্টই যথেষ্ট।
মাঝেমধ্যে ইচ্ছে করে ফেল করান। ফেল স্টেট ভালো কাজ করতে পারে, বিশেষ করে পাজল ও হাইপার-ক্যাজুয়াল গেমে, যেখানে "প্রায় হয়ে গিয়েছিল" অনুভূতি কৌতূহল জাগায়। ব্যবহার করলে এটি দ্রুত রাখুন, কী ভুল হয়েছে স্পষ্ট করুন, এবং সরাসরি এন্ড কার্ডে যান বা একটিমাত্র রিট্রাই দিন। টেনে চলা ফেল শুধু বিরক্তি।
গেম সম্পর্কে সৎ থাকুন
প্লেয়ার ইনস্টলের পর যা পাবে, প্লেয়েবলটি তার সঙ্গে মিলতে হবে। সহজ করা ঠিক আছে, পালিশ করা অংশ দেখানোও স্বাভাবিক। কিন্তু অ্যাড যদি এমন মেকানিক দেখায় যা আসল গেমে নেই, তাহলে বিভ্রান্ত বোধ করা মানুষদের ইনস্টল আসবে, আর তারা দ্রুত চলে যায়। এটি রিটেনশনের জন্য খারাপ এবং স্টোর লিস্টিংয়ের সঙ্গে আপনার সম্পর্কের জন্যও খারাপ। একটি আসল মেকানিক দেখান, তার সরলতম রূপে।
প্লেয়েবল কখন শেষ করবেন
অ্যাড শেষ হওয়া উচিত একটি উঁচু মুহূর্তে, পথ ফুরিয়ে গেছে বলে নয়। সাধারণ ট্রিগারগুলো:
- লক্ষ্যে পৌঁছানো। লেভেল সম্পন্ন হয়েছে বা পুরস্কার অর্জিত হয়েছে।
- ফেল স্টেট। খেলোয়াড় স্পষ্ট ভুল করেছে বা সময় শেষ।
- ইন্টারঅ্যাকশন সংখ্যা। নির্দিষ্ট সংখ্যক অর্থপূর্ণ ইনপুটের পর অ্যাড এগিয়ে যায়।
- টাইম ক্যাপ। একটি ফলব্যাক, যাতে খেলোয়াড় নিষ্ক্রিয় থাকলেও অ্যাড কখনও ঝুলে না থাকে।
গেমের সঙ্গে মানানসই ট্রিগারটি বেছে নিন। পাজল গেম প্রায়ই জয় বা হারে শেষ হয়। আইডল ও মার্জ গেম প্রায়ই নির্দিষ্ট সংখ্যক অ্যাকশনের পর শেষ হয়। যেটিই বাছুন, খেলোয়াড় যখন আরও একটি কিছু করতে চায় তখনই শেষ করুন। সেই অনুভূতির ওপরই এন্ড কার্ড দাঁড়ায়।
এন্ড কার্ড: একটি সিদ্ধান্ত, কোনো জঞ্জাল নয়
প্লেয়েবল অ্যাডের এন্ড কার্ডের উদ্দেশ্য সংকীর্ণ। খেলোয়াড় এইমাত্র একটি ছোট অভিজ্ঞতা পেয়েছে, এখন তার জানা দরকার সেটি কী ছিল এবং কীভাবে পাবে।
যা থাকা উচিত:
- স্পষ্ট ফলাফল। "লেভেল সম্পন্ন" বা "আবার চেষ্টা করুন" তাকে বলে এইমাত্র কী ঘটল।
- পরিচয়। অ্যাপের আইকন ও নাম, যাতে সে জানে কী ইনস্টল করছে।
- একটি প্রধান বাটন। একটিমাত্র ইনস্টল কল টু অ্যাকশন, বুড়ো আঙুলে চাপার মতো বড়, এবং এমন লেবেলসহ যা বলে এরপর কী ঘটবে।
যা বাদ দেবেন:
- দীর্ঘ ট্যাগলাইন বা ফিচারের তালিকা।
- একাধিক প্রতিযোগী বাটন।
- যে রেটিং বা রিভিউ প্রমাণ করা যায় না। দাবি সংযত রাখুন।
- বাটন দেখা দিতে দেরি করায় এমন যেকোনো কিছু।
পুরো কার্ড ট্যাপযোগ্য করুন কেবল তখনই, যদি তা আপনার নেটওয়ার্কের ক্লিক হ্যান্ডলিংয়ের সঙ্গে সঙ্গতিপূর্ণ হয়। যেকোনো ক্ষেত্রে বাটনটি নির্ভরযোগ্যভাবে স্টোর খুলতে হবে। ভাঙা এক্সিটসহ সুন্দর এন্ড কার্ড এই ফরম্যাটের সবচেয়ে ব্যয়বহুল ভুল, কারণ আগের সবকিছু কাজ করেছে আর শেষ ধাপটি করেনি।
বিভিন্ন পরিবেশে এক্সিট কীভাবে সংযুক্ত হয় তা জানতে দেখুন ডিসপ্লে HTML5-এর জন্য clickTag এবং অ্যাপ ক্যাম্পেইনে ExitApi।
সাউন্ড, ওরিয়েন্টেশন ও লোডিং
কয়েকটি ব্যবহারিক বিষয় পুরো অ্যাডের অনুভূতিকে প্রভাবিত করে:
- সাউন্ড বন্ধ ধরে ডিজাইন করুন। অনেকে নীরবে অ্যাড দেখেন। সাউন্ড ব্যবহার করুন ফিডব্যাক বাড়াতে, নির্দেশনা বহন করতে নয়।
- ওরিয়েন্টেশন সচেতনভাবে সামলান। প্লেয়েবল পোর্ট্রেট, ল্যান্ডস্কেপ না অ্যাডাপটিভ হবে তা ঠিক করুন, এবং ডিভাইস ঘোরালে কী হয় তা পরীক্ষা করুন। প্রতিটি নেটওয়ার্ক কী প্রত্যাশা করে তার বর্তমান স্পেসিফিকেশন দেখে নিন।
- দ্রুত লোড করুন। ভারী অ্যাসেট মানে ফাঁকা স্ক্রিন, আর ফাঁকা স্ক্রিন ভাঙা অ্যাডের মতো লাগে। প্রথম দৃশ্যমান ফ্রেম হালকা রাখুন এবং বাকিটা তার পেছনে লোড করুন। প্লেসমেন্ট ও ফাইল সাইজের সীমা নেটওয়ার্কভেদে আলাদা, তাই অ্যাসেট চূড়ান্ত করার আগে বর্তমান প্রয়োজনীয়তা দেখে নিন।
- ডেড টাইম এড়ান। ট্রানজিশন বা অ্যানিমেশনের মতো কিছুতে সময় লাগলে নিশ্চিত করুন খেলোয়াড় তখনও কিছু করতে বা কিছু নড়তে দেখতে পারে।
সাধারণ ভুল
- সিনেমাটিক দিয়ে শুরু করা। খেলোয়াড় খেলতে এসেছে, দেখতে নয়।
- টেক্সট দিয়ে বোঝানো। টিউটোরিয়ালে অনুচ্ছেদ লাগলে মেকানিকটিই সম্ভবত সহজ করা দরকার।
- অনেক মেকানিক দেখানো। বিভ্রান্তিকে খেলোয়াড় একঘেয়েমি হিসেবে দেখে।
- অতিরিক্ত কঠিন করা। অ্যাড কোনো লেভেল নয়। শুরুতে জয় দিন।
- এক্সিট লুকিয়ে রাখা। খেলোয়াড় সহজে ইনস্টলের পথ না পেলে সে সেই পথে যাবে না।
- ডিভাইস টেস্টিং এড়িয়ে যাওয়া। ডেস্কটপ ব্রাউজারে কাজ করা অ্যাড ফোনে আলাদা আচরণ করতে পারে: টাচ টার্গেট, সেফ এরিয়া, পারফরম্যান্স।
লঞ্চের আগে একটি দ্রুত যাচাই
- একজন অপরিচিত মানুষ কি সাহায্য ছাড়া প্রথম ইনপুট সম্পন্ন করতে পারে?
- সাউন্ড বন্ধ রেখেও কি প্লেয়েবলটি অর্থবহ?
- লুপে কি তৃপ্তির একটি স্পষ্ট মুহূর্ত আছে?
- খেলোয়াড় জিতুক, হারুক বা নিষ্ক্রিয় থাকুক, অ্যাড কি পরিচ্ছন্নভাবে শেষ হয়?
- ইনস্টল বাটন কি আসল ডিভাইসে প্রতিবার কাজ করে?
- অভিজ্ঞতাটি কি আসল গেমের সঙ্গে মেলে?
আরও পূর্ণাঙ্গ টেকনিক্যাল রিভিউয়ের জন্য কিছু আপলোড করার আগে Playable HTML5 QA checklist দেখে নিন।
একবারে একটি ভেরিয়েবল নিয়ে ইটারেট করুন
প্লেয়েবল চালু হয়ে গেলে উন্নতি মানে নিয়ন্ত্রিত পরিবর্তন। একবারে একটি জিনিস বদলান, যেমন টিউটোরিয়াল হিন্ট, শেষ ট্রিগার বা এন্ড কার্ড বাটনের লেবেল, যাতে বোঝা যায় কীসে পার্থক্য হলো। দুই ভার্সনের মাঝে পাঁচটি জিনিস বদলালে কোনটি কাজ করেছে তা জানতে পারবেন না।
প্রথম ভার্সন তৈরি করা সস্তা হলে ভ্যারিয়েন্ট বানানো সহজ হয়। স্টোর লিস্টিং থেকে শুরু করে শেখার জন্য একটি কার্যকর খসড়া চাইলে ডেভেলপার ছাড়া কীভাবে প্লেয়েবল অ্যাড বানাবেন লেখায় সেই প্রক্রিয়াটি ধাপে ধাপে দেখানো হয়েছে, আর PlayableRun একটি লিস্টিং থেকে প্লেয়েবল তৈরি করে দিতে পারে, যাতে সেটআপের বদলে উপরের ডিজাইন সিদ্ধান্তগুলোতে সময় দিতে পারেন।
এরপর কোথায় যাবেন
ভালো প্লেয়েবল অ্যাড আসে সংযম থেকে: একটি মেকানিক, একটি স্পষ্ট লুপ, একটি বাটন। এই ধারণাগুলো বাস্তবে কেমন দেখায় তা দেখতে চাইলে লাইভ ডেমো ঘুরে দেখুন, অথবা একটি বিনামূল্যের অ্যাকাউন্ট তৈরি করুন এবং নিজের গেমের বিপরীতে টেস্ট করার জন্য প্রথম একটি খসড়া বানান।
সচরাচর জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
›একটি প্লেয়েবল অ্যাড কত দীর্ঘ হওয়া উচিত?
কোর লুপের একটি তৃপ্তিদায়ক মুহূর্ত দেখানোর জন্য যতটা দরকার, তার বেশি নয়। প্রতিটি অ্যাড নেটওয়ার্ক নিজস্ব সময় ও সাইজ সীমা ঠিক করে, তাই মনে থাকা কোনো সংখ্যা ধরে ডিজাইন না করে যে নেটওয়ার্কে চালাচ্ছেন তার বর্তমান স্পেসিফিকেশন দেখে নিন।
›প্লেয়েবল অ্যাডে কি টিউটোরিয়াল থাকা উচিত?
হ্যাঁ, তবে সেটি প্রায় অদৃশ্য হওয়া উচিত। হাতের কার্সার, হাইলাইট করা অবজেক্ট বা মাত্র এক লাইন টেক্সট ব্যবহার করুন এবং প্রথম ইনপুটই কন্ট্রোল শেখাক। টেক্সটে ভরা নির্দেশনার স্ক্রিন এড়িয়ে চলুন।
›প্লেয়েবলে কি পুরো গেম দেখানো উচিত?
না। গেমটির প্রতিনিধিত্ব করে এমন একটি মেকানিক বেছে নিন এবং সেটিকে উপভোগ্য করুন। একাধিক সিস্টেম দেখালে অ্যাড বিভ্রান্তিকর হয় এবং প্রোডাক্টের মজার দিকটি ঢাকা পড়ে।
›ভালো এন্ড কার্ডের বৈশিষ্ট্য কী?
একটি স্পষ্ট ফলাফল (জয়, হার বা সময় শেষ), অ্যাপের আইকন বা নাম এবং একটি সুস্পষ্ট ইনস্টল বাটন। কার্ডটি শান্ত ও দ্রুত পড়ার মতো রাখুন এবং নিশ্চিত করুন বাটনটি সত্যিই স্টোর খোলে।
›এই প্র্যাক্টিসগুলো কি নন-গেম অ্যাপের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য?
হ্যাঁ। ফাইন্যান্স, ফিটনেস বা ফটো অ্যাপ ছোট একটি ইন্টারঅ্যাকটিভ মুহূর্ত দিতে পারে, যেমন স্লাইডার সরানো, আইটেম সাজানো বা ফিল্টার প্রয়োগ করা, এরপর একই এন্ড কার্ডের যুক্তি অনুসরণ করা।
আপনার স্টোর লিস্টিংকে প্লেয়েবলে রূপান্তর করুন
App Store বা Google Play-এর লিংক পেস্ট করুন এবং কয়েক মিনিটেই টেস্ট করার মতো একটি HTML5 প্লেয়েবল পেয়ে যান। প্রথমটি বিনামূল্যে।
আরও পড়ুন
- Playable ads
প্লেয়েবল বিজ্ঞাপন কী? সহজ ভাষায় একটি গাইড
পড়তে 1 মিনিট
- Production & QA
ডেভেলপার ছাড়া কীভাবে প্লেয়েবল অ্যাড বানাবেন
পড়তে 1 মিনিট
- Google Ads HTML5
clickTag for Display HTML5 — PlayableRun checklist
পড়তে 1 মিনিট