Най-добри практики за playable реклами: урок, цикъл и край

Playable рекламата е кратка история с три момента: учене, игра, конверсия. Ето как да проектирате всеки от тях, така че рекламата да уважава времето на играча и да му дава причина да инсталира.

От екипа на PlayableRun··8 мин четене

Основни изводи - Гледайте на playable рекламата като на кратка история с три момента: почти незабележим урок, един добре изпипан откъс от основния цикъл и ясен краен екран. - Покажете една механика, която представя продукта. Не се опитвайте да побере цялата игра в рекламата. - Оставете играча да действа почти веднага. Всяка секунда четене или чакане преди първото действие ви струва играчи. - Крайният екран е мястото, където се взема решението за инсталиране, затова го запазете прост: резултат, идентичност, един бутон. - Тествайте на реални устройства с изключен звук и с пръст върху екрана. Повечето провали при playable реклами са практически, а не творчески.

Защо структурата е по-важна от изпипаността

Playable рекламата се оценява за миг. Човекът не я е поискал, зает е с нещо друго и ще ѝ отдели кратък прозорец на внимание. Ако рекламата изразходва този прозорец за анимация на лого или стена от инструкции, не остава нищо за най-важното: усещането от играта.

Добрата структура на playable рекламата означава съзнателно разходване на вниманието. Всяка част от рекламата има една задача:

  • Урокът води играча до първото му действие.
  • Основният цикъл (core loop) му дава вкус от това защо продуктът е забавен.
  • Крайният екран превръща това усещане във визита в магазина.

Ако проектирате всяка част около единствената ѝ задача, повечето други решения стават по-лесни. Ако първо искате по-широк контекст, Какво е playable реклама? обяснява формата на достъпен език.

Започнете с една идея, а не със списък от функции

Преди да отворите какъвто и да е редактор, запишете в едно изречение какво демонстрира вашата playable реклама. Например:

  • „Дръпни щифта, за да освободиш героя, преди лавата да го стигне."
  • „Слей два еднакви предмета, за да отключиш по-голям."
  • „Плъзни, за да нарежеш плода и да изградиш комбо."
  • „Плъзни плъзгача, за да видиш как се променя снимката."

Ако изречението ви съдържа думата „и" два пъти, опитвате се да покажете твърде много. Playable рекламата не е демо версия на играта. Тя е един повтаряем момент, който кара човек да си помисли „Схванах го и искам още."

Изберете момента, който е най-лесен за разбиране и най-удовлетворяващ при повторение. Често това не е най-напредналата механика и рядко е онази, с която дизайн екипът се гордее най-много. Това е моментът, който непознат човек може да изпълни правилно от първия опит.

Урокът: учете, като оставяте играча да действа

Повечето слаби playable реклами се провалят в началото. Играчът вижда екран, не знае какво да прави и си тръгва. Решението не са повече инструкции, а по-бързо действие.

Практики, които работят:

  • Покажете действието, не го описвайте. Курсор във вид на ръка, който влачи, докосва или плъзга по предвидения път, комуникира по-бързо от изречение.
  • Подчертайте целта. Притъмнете всичко освен обекта, до който играчът трябва да се докосне. Вниманието следва яркостта.
  • Използвайте най-много един кратък ред текст. Приемете, че звукът е изключен и много хора няма да четат. Текстът трябва да подсилва визуалното, а не да носи урока.
  • Направете първото действие снизходително. Първото действие трябва да е почти невъзможно да се направи погрешно. Ранният успех дава увереност да продължиш.
  • Не поставяйте първото действие зад начален екран (splash screen). Брандингът може да стои в ъгъла. Той не бива да застава между играча и играта.

Полезен тест: дайте playable рекламата на човек, който никога не е виждал играта, не казвайте нищо и наблюдавайте пръста му. Ако се колебае, урокът има нужда от работа. Ако зададе въпрос на глас, определено има.

Оставете насоките да избледнеят

Насоките трябва да изчезнат веднага щом са си свършили работата. След първото успешно действие махнете ръката и подчертаването. Ако подсказка остане на екрана, след като играчът вече е разбрал управлението, тя започва да се усеща като ограничение, а не като помощ. Можете да върнете подсказката след период на бездействие, което обслужва играча, който е спрял или се е объркал.

Основният цикъл: направете го приятен, после го повторете

Основният цикъл (core loop) е малкият кръговрат в сърцето на играта: действие, обратна връзка, ново действие. В playable рекламата ви трябва само толкова от него, колкото да създаде усещане за инерция.

Проектирайте го около обратната връзка, а не около съдържанието. Няколкото секунди игра стават приятни рядко заради количеството съдържание. Причината е реакцията на действието: удовлетворяващ звук, взрив от частици, число, което скача, обект, който щраква на място. Вложете усилията си във feel-а (усещането от играта).

Дръжте трудността ниска, а напредъка видим. Играчът трябва да успява в първите действия, да вижда как нещо расте или напредва и да усеща, че следващото действие ще е малко по-награждаващо. Растящо комбо, пълнеща се лента или по-голям слят предмет работят, защото показват напредък без обяснение.

Добавете един малък обрат. След няколко лесни успеха въведете лек усложняващ елемент: препятствие, таймер или избор. Това загатва дълбочина и не позволява на цикъла да изглежда като играчка. Един обрат е достатъчен.

Понякога се провалете нарочно. Състоянието на загуба може да работи добре, особено при пъзел и хиперказуални игри, където усещането „за малко" буди любопитство. Ако го използвате, направете го бързо, ясно покажете какво е сгрешено и преминете направо към крайния екран или предложете едно повторение. Провал, който се точи, е просто фрустрация.

Бъдете честни за играта

Playable рекламата трябва да прилича на това, което играчът наистина ще получи след инсталиране. Допустимо е да се опрости и е нормално да се покаже изпипан откъс. Но ако рекламата показва механика, която не съществува в истинската игра, ще привлечете инсталации от хора, които се чувстват подведени, а те обикновено си тръгват бързо. Това вреди на задържането (retention) и на отношенията ви със страницата в магазина. Покажете истинска механика в най-простия ѝ вид.

Кога да приключи playable рекламата

Рекламата трябва да свършва на висока точка, а не защото е свършил пътят. Често срещани тригери:

  • Постигната цел. Нивото е завършено или наградата е спечелена.
  • Състояние на загуба. Играчът прави ясна грешка или времето му изтича.
  • Брой взаимодействия. След определен брой смислени действия рекламата преминава нататък.
  • Ограничение във времето. Резервен вариант, за да не се задържа рекламата, ако играчът бездейства.

Изберете тригера, който пасва на играта. Пъзел игрите често свършват с победа или загуба. Idle и merge игрите често свършват след определен брой действия. Както и да изберете, приключете, докато играчът още иска да направи едно последно нещо. Именно на това усещане се гради крайният екран.

Крайният екран: едно решение, без претрупване

Крайният екран на playable рекламата има тясна цел. Играчът току-що е преживял малко изживяване и сега трябва да знае какво е било то и как да го получи.

Какво трябва да има в него:

  • Ясен резултат. „Нивото е завършено" или „Опитай отново" казва какво се е случило току-що.
  • Идентичност. Иконата и името на приложението, за да се знае какво се инсталира.
  • Един основен бутон. Единствен призив за инсталиране (call to action), достатъчно голям, за да се натисне с палец, с текст, който казва какво следва.

Какво да оставите навън:

  • Дълги слогани или списъци с функции.
  • Няколко конкуриращи се бутона.
  • Рейтинги или отзиви, които не можете да подкрепите. Дръжте твърденията скромни.
  • Всичко, което забавя появата на бутона.

Правете целия екран кликаем само ако това е съобразено с начина, по който вашата мрежа обработва кликовете. Във всеки случай бутонът трябва надеждно да отваря магазина. Красив краен екран със счупен изход е най-скъпата грешка в този формат, защото всичко преди него е проработило, а последната стъпка не.

За това как се свързват изходите в различни среди вижте clickTag за Display HTML5 и ExitApi в App кампании.

Звук, ориентация и зареждане

Няколко практически детайла влияят на усещането от цялата реклама:

  • Проектирайте за изключен звук. Много хора гледат реклами в тишина. Използвайте звука, за да подсилите обратната връзка, никога за да носи инструкции.
  • Обработете ориентацията съзнателно. Решете дали playable рекламата е портретна, пейзажна или адаптивна и тествайте какво става при завъртане на устройството. Проверете в актуалната спецификация на всяка мрежа какво очаква тя.
  • Зареждайте бързо. Тежките ресурси означават празен екран, а празният екран изглежда като повредена реклама. Дръжте първия видим кадър лек и зареждайте останалото зад него. Ограниченията за разположение и размер на файловете се различават според мрежата, затова проверете актуалните изисквания, преди да финализирате ресурсите.
  • Избягвайте мъртво време. Ако нещо отнема време, например преход или анимация, погрижете се играчът все още да може да прави или да вижда нещо в движение.

Чести грешки

  • Започване с кинематографична сцена. Играчът е дошъл да играе, а не да гледа.
  • Обяснение с текст. Ако урокът се нуждае от абзац, вероятно механиката трябва да се опрости.
  • Показване на твърде много механики. Объркването изглежда на играча като скука.
  • Прекалена трудност. Рекламата не е ниво. Дайте ранни победи.
  • Скрит изход. Ако играчът не може лесно да намери пътя към инсталирането, няма да го поеме.
  • Пропускане на тестване на устройства. Реклама, която работи в десктоп браузър, може да се държи различно на телефон: зони за докосване, безопасни зони, производителност.

Бърза проверка преди пускане

  1. Може ли непознат да изпълни първото действие без помощ?
  2. Има ли playable рекламата смисъл с изключен звук?
  3. Има ли в цикъла един ясен момент на удовлетворение?
  4. Приключва ли рекламата чисто, независимо дали играчът печели, губи или бездейства?
  5. Работи ли бутонът за инсталиране на реално устройство, всеки път?
  6. Съответства ли изживяването на истинската игра?

За по-пълен технически преглед минете през контролния списък за QA на Playable HTML5, преди да качите каквото и да било.

Итерирайте по една променлива наведнъж

След като playable рекламата заработи, подобрението е въпрос на контролирани промени. Променяйте по едно нещо, например подсказката в урока, тригера за край или текста на бутона в крайния екран, за да можете да определите какво е направило разликата. Ако промените пет неща между версиите, няма да знаете кое е имало значение.

Създаването на варианти е по-лесно, когато първата версия е евтина за изработване. Ако тръгвате от страница в магазина и искате работеща чернова, от която да се учите, Как да направите playable реклама без разработчик преминава през този процес, а PlayableRun може да генерира playable реклама от страница в магазина, така че да отделите времето си за дизайнерските решения по-горе, а не за настройка.

Накъде оттук нататък

Добрите playable реклами се раждат от въздържаност: една механика, един ясен цикъл, един бутон. Ако искате да видите как изглеждат тези идеи на практика, разгледайте демо версиите или създайте безплатен акаунт и изградете първа чернова, която да тествате с вашата игра.

Често задавани въпроси

›Колко дълга трябва да бъде една playable реклама?

Достатъчно дълга, за да покаже един удовлетворяващ момент от основния цикъл, и не повече. Рекламните мрежи си определят собствени ограничения за продължителност и размер, затова проверявайте актуалната спецификация на всяка мрежа, в която пускате реклами, вместо да проектирате по запомнено число.

›Трябва ли една playable реклама да включва урок?

Да, но той трябва да е почти незабележим. Използвайте курсор във вид на ръка, подчертан обект или един ред текст и оставете първото действие да научи играча на управлението. Избягвайте екрани с много текстови инструкции.

›Трябва ли playable рекламата да показва цялата игра?

Не. Изберете една механика, която представя играта, и я направете приятна за игра. Показването на няколко системи обърква и скрива какво е забавното в продукта.

›Какво прави един краен екран добър?

Ясен резултат (победа, загуба или изтекло време), иконата или името на приложението и един очевиден бутон за инсталиране. Дръжте го спокоен и бърз за прочитане и се уверете, че бутонът наистина отваря магазина.

›Прилагат ли се тези практики и за приложения, които не са игри?

Да. Финансово приложение, фитнес приложение или приложение за снимки може да предложи малък интерактивен момент, например преместване на плъзгач, подреждане на елементи или прилагане на филтър, следван от същата логика на крайния екран.

Превърнете страницата си в магазина в playable

Поставете линк към App Store или Google Play и получете HTML5 playable, който можете да тествате за минути. Първият е безплатен.

Продължете с четенето