Playable-reklaami parimad praktikad: õpetus, põhitsükkel, lõppkaart

Playable-reklaam on lühike lugu kolme taktiga: õpi, mängi, konverteeru. Siin on, kuidas kujundada igaüks neist nii, et reklaam austab mängija aega ja annab talle põhjuse installida.

PlayableRun meeskonnalt··6 min lugemist

Peamised järeldused - Käsitle playable'it kui lühikest lugu kolme taktiga: peaaegu nähtamatu õpetus, üks lihvitud lõik põhitsüklist ja selge lõppkaart. - Näita ühte mehhanismi, mis toodet esindab. Ära proovi kogu mängu reklaami sisse suruda. - Lase mängijal tegutseda peaaegu kohe. Iga lugemise või ootamise sekund enne esimest sisendit maksab sulle mängijaid. - Lõppkaardil tehakse installiotsus, seega hoia see lihtne: tulemus, identiteet, üks nupp. - Testi päris seadmetel, heli väljas ja pöial ekraanil. Enamik playable'ite ebaõnnestumisi on praktilised, mitte loomingulised.

Miks struktuur on olulisem kui lihv

Playable-reklaami üle otsustatakse hetkega. Inimene ei küsinud seda, ta on keset midagi muud ja annab sellele napi tähelepanuakna. Kui reklaam kulutab selle akna logoanimatsioonile või juhiste seinale, ei jää midagi järele sellele, mis on oluline: mängimise tundele.

Hea playable-reklaami struktuur tähendab tähelepanu teadlikku kulutamist. Reklaami igal osal on üks ülesanne:

  • Õpetus viib mängija esimese sisendini.
  • Põhitsükkel annab talle maitse sellest, miks toode on lõbus.
  • Lõppkaart muudab selle tunde poekülastuseks.

Kui kujundad iga osa selle ainsa ülesande ümber, muutub enamik muid otsuseid lihtsamaks. Kui soovid esmalt laiemat tausta, vaata artiklit Mis on playable-reklaam?, mis selgitab formaati lihtsas keeles.

Alusta ühest ideest, mitte funktsioonide nimekirjast

Enne kui avad ühegi redaktori, kirjuta üles üks lause, mida su playable demonstreerib. Näiteks:

  • "Tõmba tihvt välja, et vabastada tegelane enne, kui laava temani jõuab."
  • "Ühenda kaks sobivat eset, et avada suurem."
  • "Libista sõrme, et puuvilja viilutada ja kombot ehitada."
  • "Lohista liugurit, et näha foto muutumist."

Kui su lause vajab sõna "ja" kaks korda, püüad näidata liiga palju. Playable ei ole mängu demoversioon. See on üksik korratav hetk, mis paneb inimese mõtlema: "Saan aru ja tahan veel."

Vali hetk, millest on kõige lihtsam aru saada ja mida on kõige rahuldustpakkuvam korrata. See ei ole sageli kõige keerukam mehhanism ja harva see, mille üle disainimeeskond kõige uhkem on. See on see, mida võõras inimene suudab esimesel katsel õigesti teha.

Õpetus: õpeta, lastes tegutseda

Enamik nõrku playable'eid kukub läbi alguses. Mängija näeb ekraani, ei tea, mida teha, ja lahkub. Lahendus ei ole rohkem juhiseid. See on kiirem tegevus.

Praktikad, mis töötavad:

  • Näita sisendit, ära kirjelda seda. Käekursor, mis lohistab, puudutab või libistab mööda ettenähtud rada, edastab sõnumi kiiremini kui lause.
  • Tõsta sihtmärk esile. Tumenda kõik peale objekti, mida mängija peaks puudutama. Tähelepanu järgib heledust.
  • Kasuta üle kümne sõna asemel üht lühikest tekstirida, või vähem. Eelda, et heli on väljas ja paljud ei loe. Tekst peaks visuaali toetama, mitte õppetundi kandma.
  • Tee esimene sisend andestavaks. Esimest tegevust peaks olema peaaegu võimatu valesti teha. Varajane edu annab enesekindlust jätkata.
  • Ära sulge esimest sisendit tiitliekraani taha. Bränding võib olla nurgas. See ei tohi seista mängija ja mängu vahel.

Kasulik test: ulata playable inimesele, kes pole mängu kunagi näinud, ära ütle midagi ja jälgi tema pöialt. Kui see kõhkleb, vajab õpetus tööd. Kui ta küsib valjusti küsimuse, siis kindlasti.

Lase juhistel hajuda

Juhis peaks kaduma niipea, kui see on oma töö teinud. Pärast esimest õnnestunud sisendit eemalda käsi ja esiletõstmine. Kui vihje on ekraanil pärast seda, kui mängija on juhtimisest aru saanud, hakkab see tunduma piirangu, mitte abina. Vihje võib tagasi tuua pärast tegevusetuse perioodi, mis aitab mängijat, kes peatus või sai segadusse.

Põhitsükkel: tee see mõnusaks, siis korda

Põhitsükkel (core loop) on mängu keskmes olev väike ring: tegutse, saa tagasisidet, tegutse uuesti. Playable'is on sul seda vaja vaid niipalju, et tekitada hoo tunne.

Kujunda see tagasiside, mitte sisu ümber. Mõne sekundi mängu naudingu teeb harva sisu hulk. Seda teeb reaktsioon sisendile: rahuldust pakkuv heli, osakeste purse, hüppav number, kohale klõpsatav objekt. Kulutа jõud tundele.

Hoia raskus madal ja edasiminek nähtav. Mängija peaks varajastes tegevustes õnnestuma, nägema midagi kasvamas või edenemas ning aimama, et järgmine tegevus on veidi tasuvam. Kasvav kombo, täituv riba või suurem ühendatud ese toimivad kõik, sest need näitavad edasiminekut ilma seletuseta.

Lisa üks väike keerdkäik. Pärast paari lihtsat edu too sisse kerge komplikatsioon: takistus, taimer või valik. See vihjab sügavusele ja hoiab tsükli mänguasja moodi tunduvast. Üks keerdkäik on piisav.

Ebaõnnestu vahel meelega. Kaotusseis võib toimida hästi, eriti pusle- ja hüperkasuaalmängudes, kus tunne "peaaegu õnnestus" tekitab uudishimu. Kui kasutad seda, tee see kiireks, tee selgeks, mis valesti läks, ja liigu otse lõppkaardile või paku üht uut katset. Venitatud kaotus on lihtsalt frustratsioon.

Ole mängu suhtes aus

Playable peaks sarnanema sellega, mida mängija pärast installimist päriselt saab. Lihtsustada on okei ja lihvitud lõigu näitamine on tavaline. Kuid kui reklaam näitab mehhanismi, mida päris mängus ei ole, meelitad ligi installe inimestelt, kes tunnevad end eksitatuna, ja nad kipuvad kiiresti lahkuma. See on halb retentsiooni jaoks ja halb suhtele poe lehega. Näita päris mehhanismi selle lihtsaimal kujul.

Millal playable lõpetada

Reklaam peaks lõppema tipphetkel, mitte seetõttu, et tee sai otsa. Levinud käivitajad:

  • Eesmärk saavutatud. Level on läbitud või preemia teenitud.
  • Kaotusseis. Mängija teeb selge vea või aeg saab otsa.
  • Interaktsioonide arv. Pärast kindlat arvu tähenduslikke sisendeid liigub reklaam edasi.
  • Ajalimiit. Varuvariant, et reklaam ei venitaks kunagi, kui mängija on tegevusetu.

Vali käivitaja, mis mänguga sobib. Pusslemängud lõpevad sageli võidu või kaotusega. Idle- ja merge-mängud lõpevad sageli kindla arvu tegevuste järel. Mida iganes valid, lõpeta siis, kui mängija tahab veel ühte asja teha. Sellele tundele lõppkaart toetubki.

Lõppkaart: üks otsus, ei mingit risustust

Playable-reklaami lõppkaardil on kitsas eesmärk. Mängija on just saanud väikese kogemuse ja nüüd peab ta teadma, mis see oli ja kuidas seda saada.

Mis sinna kuulub:

  • Selge tulemus. "Level complete" või "Try again" ütleb, mis just juhtus.
  • Identiteet. Rakenduse ikoon ja nimi, et nad teaksid, mida installivad.
  • Üks peamine nupp. Üks installi üleskutse, piisavalt suur, et pöidlaga tabada, sildiga, mis ütleb, mis edasi juhtub.

Mis välja jätta:

  • Pikad sloganid või funktsioonide nimekirjad.
  • Mitu konkureerivat nuppu.
  • Hinnangud või arvustused, mida sa ei suuda põhjendada. Hoia väited tagasihoidlikud.
  • Kõik, mis nupu ilmumist viivitab.

Tee kogu kaart puudutatavaks ainult siis, kui see sobib sellega, kuidas su võrk klõpse käsitleb. Igal juhul peab nupp töökindlalt poe avama. Ilus lõppkaart katkise väljumisega on selle formaadi kõige kallim viga, sest kõik varasem töötas ja viimane samm mitte.

Selle kohta, kuidas väljumised eri keskkondades ühendatakse, vaata artikleid clickTag for Display HTML5 ja ExitApi in App campaigns.

Heli, orientatsioon ja laadimine

Mõned praktilised detailid mõjutavad, kuidas kogu reklaam tundub:

  • Kujunda heli väljas olekuks. Paljud näevad reklaame vaikuses. Kasuta heli tagasiside tugevdamiseks, mitte kunagi juhise kandmiseks.
  • Käsitle orientatsiooni teadlikult. Otsusta, kas playable on portree, maastik või adaptiivne, ja testi, mis juhtub seadme pööramisel. Kontrolli iga võrgu kehtivast spetsifikatsioonist, mida see eeldab.
  • Laadi kiiresti. Rasked varad tähendavad tühja ekraani ja tühi ekraan tundub katkise reklaamina. Hoia esimene nähtav kaader kerge ja laadi ülejäänu selle taga. Paigutuse ja failisuuruse piirangud erinevad võrkude lõikes, seega kontrolli kehtivaid nõudeid enne varade lõplikku vormistamist.
  • Väldi surnud aega. Kui miski võtab aega, näiteks üleminek või animatsioon, veendu, et mängija saab ikka midagi teha või näeb midagi liikumas.

Levinud vead

  • Alustamine kinematograafilise sissejuhatusega. Mängija tuli mängima, mitte vaatama.
  • Seletamine tekstiga. Kui õpetus vajab lõiku, tuleb mehhanismi tõenäoliselt lihtsustada.
  • Liiga paljude mehhanismide näitamine. Segadus näeb mängija jaoks välja nagu igavus.
  • Liiga raske tegemine. Reklaam ei ole level. Anna varajasi võite.
  • Väljapääsu peitmine. Kui mängija ei leia installiteed kergesti, ei kasuta ta seda.
  • Seadmetestimise vahelejätmine. Reklaam, mis töötab töölaua brauseris, võib telefonis käituda teisiti: puutealad, turvaalad, jõudlus.

Kiire eelstardi kontroll

  1. Kas võõras suudab esimese sisendi ilma abita sooritada?
  2. Kas playable on mõistetav ka heli väljas?
  3. Kas tsüklis on üks selge rahulolu hetk?
  4. Kas reklaam lõpeb puhtalt, olgu mängija võitnud, kaotanud või tegevusetu?
  5. Kas installinupp töötab päris seadmel iga kord?
  6. Kas kogemus vastab tegelikule mängule?

Põhjalikumaks tehniliseks ülevaatuseks käi enne mis tahes üleslaadimist läbi Playable HTML5 QA checklist.

Itereeri ühe muutuja kaupa

Kui playable töötab, on parendamine kontrollitud muutmise küsimus. Muuda korraga üht asja, näiteks õpetuse vihjet, lõpu käivitajat või lõppkaardi nupu silti, et saaksid aru, mis tegi vahet. Kui muudad versioonide vahel viit asja, ei tea sa, milline oli oluline.

Variantide tegemine on lihtsam, kui esimene versioon on odav ehitada. Kui alustad poe lehest ja soovid töötavat mustandit, millest õppida, juhatab sind selles protsessis läbi How to Make a Playable Ad Without a Developer ning PlayableRun saab poe lehe põhjal playable'i genereerida, et saaksid aega kulutada ülaltoodud disainiotsustele, mitte seadistamisele.

Kuhu edasi

Head playable-reklaamid tulevad enesekontrollist: üks mehhanism, üks selge tsükkel, üks nupp. Kui tahad näha, kuidas need ideed praktikas välja näevad, sirvi live-demosid või loo tasuta konto ja ehita esimene mustand, mida oma mängu vastu testida.

Korduma kippuvad küsimused

›Kui pikk peaks playable-reklaam olema?

Piisavalt pikk, et näidata üht rahuldust pakkuvat hetke põhitsüklist, ja mitte pikem. Reklaamivõrgud kehtestavad oma kestuse ja suuruse piirangud, seega kontrolli iga võrgu, millel kampaaniat jooksutad, kehtivat spetsifikatsiooni, mitte ära kujunda reklaami meelde jäänud numbri järgi.

›Kas playable-reklaam peaks sisaldama õpetust?

Jah, kuid see peaks olema peaaegu nähtamatu. Kasuta käekursorit, esiletõstetud objekti või ühte tekstirida ning lase esimesel sisendil juhtimine selgeks teha. Väldi tekstirohkeid juhendiekraane.

›Kas playable peaks näitama kogu mängu?

Ei. Vali üks mehhanism, mis mängu esindab, ja tee see mõnusaks. Mitme süsteemi näitamine muudab reklaami segaseks ja varjab, mis on toote juures lõbus.

›Mis teeb lõppkaardi heaks?

Selge tulemus (võit, kaotus või aja lõppemine), rakenduse ikoon või nimi ja üks ilmselge installinupp. Hoia see rahulik ja kiiresti loetav ning veendu, et nupp tõesti avab poe.

›Kas need praktikad kehtivad ka mitte-mängurakenduste puhul?

Jah. Finants-, fitness- või fotorakendus saab pakkuda väikese interaktiivse hetke, näiteks liuguri liigutamise, asjade sorteerimise või filtri rakendamise, millele järgneb sama lõppkaardi loogika.

Muuda oma poeleht mängitavaks reklaamiks

Kleebi App Store'i või Google Play link ja saad mõne minutiga testitava HTML5 mängitava reklaami. Esimene on tasuta.

Loe edasi