بهترین شیوه‌های پلی‌یبل اد: آموزش، لوپ اصلی و اند کارت

پلی‌یبل اد یک داستان کوتاه با سه ضرب است: یادگرفتن، بازی کردن، تبدیل. در این مقاله می‌بینید هر کدام را چگونه طراحی کنید تا تبلیغ به وقت بازیکن احترام بگذارد و دلیلی برای نصب به او بدهد.

از تیم PlayableRun··8 دقیقه مطالعه

نکات کلیدی - پلی‌یبل را یک داستان کوتاه با سه ضرب در نظر بگیرید: آموزشی تقریباً نامرئی، یک برش صیقل‌خورده از لوپ اصلی و یک اند کارت روشن. - یک مکانیک را نشان دهید که نماینده محصول باشد. سعی نکنید کل بازی را در تبلیغ فشرده کنید. - بگذارید بازیکن تقریباً بلافاصله اقدام کند. هر ثانیه خواندن یا انتظار پیش از اولین ورودی، بازیکن از دست می‌دهد. - اند کارت جایی است که تصمیم نصب گرفته می‌شود؛ پس ساده‌اش نگه دارید: نتیجه، هویت، یک دکمه. - روی دستگاه‌های واقعی، با صدای خاموش و با انگشت روی صفحه تست کنید. بیشتر شکست‌های پلی‌یبل عملی‌اند، نه خلاقانه.

چرا ساختار مهم‌تر از صیقل دادن است

یک پلی‌یبل اد در یک لحظه قضاوت می‌شود. کاربر آن را درخواست نکرده، وسط کار دیگری است و فقط یک پنجره کوتاه از توجه‌اش را به آن می‌دهد. اگر تبلیغ این پنجره را صرف انیمیشن لوگو یا دیواری از دستورالعمل کند، چیزی برای بخش مهم باقی نمی‌ماند: حس بازی کردن.

ساختار خوب پلی‌یبل اد یعنی خرج کردن آگاهانه توجه. هر بخش از تبلیغ یک وظیفه دارد:

  • آموزش بازیکن را به اولین ورودی‌اش می‌رساند.
  • لوپ اصلی مزه‌ای از دلیل جذاب بودن محصول به او می‌دهد.
  • اند کارت این حس را به بازدید از استور تبدیل می‌کند.

اگر هر بخش را حول همان یک وظیفه طراحی کنید، بیشتر تصمیم‌های دیگر آسان‌تر می‌شوند. اگر ابتدا زمینه کلی‌تری می‌خواهید، پلی‌یبل اد چیست؟ این فرمت را به زبان ساده توضیح می‌دهد.

با یک ایده شروع کنید، نه فهرستی از قابلیت‌ها

پیش از باز کردن هر ادیتور، جمله‌ای را بنویسید که پلی‌یبل شما قرار است نشان دهد. برای مثال:

  • «پین را بکش تا شخصیت را قبل از رسیدن گدازه آزاد کنی.»
  • «دو آیتم مشابه را ادغام کن تا یک آیتم بزرگ‌تر باز شود.»
  • «انگشتت را بکش تا میوه را ببری و کمبو بسازی.»
  • «اسلایدر را بکش تا تغییر عکس را ببینی.»

اگر جمله شما دو بار به کلمه «و» نیاز دارد، می‌خواهید بیش از حد نشان دهید. پلی‌یبل یک بیلد دمو از بازی نیست. یک لحظه واحد و تکرارپذیر است که باعث می‌شود کسی فکر کند «فهمیدم، و بیشتر می‌خواهم.»

لحظه‌ای را انتخاب کنید که فهمیدنش از همه آسان‌تر و تکرارش از همه رضایت‌بخش‌تر است. اغلب این پیشرفته‌ترین مکانیک نیست و به ندرت همانی است که تیم طراحی بیشتر به آن افتخار می‌کند. همان است که یک غریبه در اولین تلاش می‌تواند درست انجامش دهد.

آموزش: با اقدام کردن یاد بدهید

بیشتر پلی‌یبل‌های ضعیف در شروع شکست می‌خورند. بازیکن صفحه‌ای می‌بیند، نمی‌داند چه کند و می‌رود. راه‌حل دستورالعمل بیشتر نیست؛ اقدام سریع‌تر است.

شیوه‌هایی که جواب می‌دهند:

  • ورودی را نشان دهید، توصیف نکنید. مکان‌نمای دستی که در مسیر مورد نظر می‌کشد، ضربه می‌زند یا سوایپ می‌کند، سریع‌تر از یک جمله منتقل می‌کند.
  • هدف را هایلایت کنید. همه‌چیز را به‌جز شیئی که بازیکن باید لمس کند کم‌نور کنید. توجه دنبال روشنایی می‌رود.
  • حداکثر یک خط کوتاه متن. فرض کنید صدا خاموش است و خیلی‌ها نمی‌خوانند. متن باید تصویر را تقویت کند، نه بار آموزش را بر دوش بکشد.
  • اولین ورودی را بخشنده کنید. اولین اقدام باید تقریباً غیرممکن باشد که اشتباه انجام شود. موفقیت زودهنگام اعتماد به نفس ادامه دادن را می‌سازد.
  • اولین ورودی را پشت اسپلش اسکرین قفل نکنید. برندینگ می‌تواند در گوشه‌ای باشد، اما نباید میان بازیکن و بازی بایستد.

یک تست مفید: پلی‌یبل را به کسی بدهید که هرگز بازی را ندیده، چیزی نگویید و انگشت او را تماشا کنید. اگر مردد است، آموزش نیاز به کار دارد. اگر با صدای بلند سؤالی بپرسد، قطعاً دارد.

راهنمایی را کم‌رنگ کنید

راهنمایی باید به‌محض انجام وظیفه‌اش ناپدید شود. بعد از اولین ورودی موفق، دست و هایلایت را حذف کنید. اگر پس از فهمیدن کنترل توسط بازیکن، هنوز راهنمایی روی صفحه باشد، به‌جای کمک شبیه محدودیت به نظر می‌رسد. می‌توانید پس از یک دوره بی‌فعالیتی راهنما را دوباره نشان دهید، که برای بازیکنی که مکث کرده یا گیج شده کار می‌کند.

لوپ اصلی: حس‌خوب‌اش کنید، بعد تکرارش کنید

لوپ اصلی (core loop) چرخه کوچکی است که در قلب بازی قرار دارد: اقدام، دریافت بازخورد، اقدام دوباره. در پلی‌یبل فقط به‌اندازه‌ای از آن نیاز دارید که حس پیشروی ایجاد شود.

حول بازخورد طراحی کنید، نه محتوا. چیزی که چند ثانیه بازی را لذت‌بخش می‌کند به‌ندرت حجم محتواست. واکنش به ورودی است: صدایی رضایت‌بخش، انفجار ذرات، عددی که می‌جهد، شیئی که سر جایش قفل می‌شود. تلاش‌تان را صرف حس بازی کنید.

سختی را پایین و پیشرفت را قابل‌مشاهده نگه دارید. بازیکن باید در اقدام‌های اولیه موفق شود، چیزی را در حال رشد یا پیشروی ببیند و حس کند اقدام بعدی کمی پاداش‌دهنده‌تر خواهد بود. کمبوی در حال افزایش، نواری که پر می‌شود یا آیتم بزرگ‌تر ادغام‌شده همگی جواب می‌دهند، چون بدون توضیح پیشرفت را نشان می‌دهند.

یک پیچش کوچک اضافه کنید. پس از چند موفقیت آسان، یک پیچیدگی ملایم معرفی کنید: مانع، تایمر یا انتخاب. این کار به عمق اشاره می‌کند و مانع می‌شود لوپ شبیه اسباب‌بازی شود. یک پیچش کافی است.

گاهی عمداً شکست بدهید. حالت باخت می‌تواند خوب عمل کند، به‌ویژه در بازی‌های پازل و هایپرکژوال که حس «نزدیک بود» کنجکاوی ایجاد می‌کند. اگر از آن استفاده می‌کنید، سریع باشد، روشن کند چه چیزی اشتباه بود و مستقیم به اند کارت برود یا فقط یک تلاش مجدد پیشنهاد دهد. باختی که کش بیاید فقط ناامیدی است.

درباره بازی صادق باشید

پلی‌یبل باید شبیه چیزی باشد که بازیکن پس از نصب واقعاً دریافت می‌کند. ساده‌سازی اشکالی ندارد و نمایش یک برش صیقل‌خورده طبیعی است. اما اگر تبلیغ مکانیکی را نشان دهد که در بازی واقعی وجود ندارد، نصب‌هایی از کسانی جذب می‌کنید که احساس می‌کنند فریب خورده‌اند و معمولاً سریع می‌روند. این برای ریتنشن بد است و برای ارتباط شما با صفحه استور هم. یک مکانیک واقعی را در ساده‌ترین شکلش نشان دهید.

چه زمانی پلی‌یبل را تمام کنیم

تبلیغ باید در اوج تمام شود، نه چون راهش به آخر رسیده. محرک‌های رایج:

  • رسیدن به هدف. مرحله تمام می‌شود یا پاداش به دست می‌آید.
  • حالت باخت. بازیکن اشتباه آشکاری می‌کند یا زمانش تمام می‌شود.
  • تعداد تعامل‌ها. پس از تعداد مشخصی ورودی معنادار، تبلیغ به مرحله بعد می‌رود.
  • سقف زمانی. یک راه پشتیبان تا اگر بازیکن بی‌حرکت ماند تبلیغ بی‌پایان نماند.

محرکی را انتخاب کنید که با بازی سازگار است. بازی‌های پازل اغلب با برد یا باخت تمام می‌شوند. بازی‌های آیدل و ادغام اغلب پس از تعداد مشخصی اقدام. هر چه انتخاب کنید، در حالی تمام کنید که بازیکن هنوز می‌خواهد یک کار دیگر هم بکند. اند کارت بر همین حس بنا می‌شود.

اند کارت: یک تصمیم، بدون شلوغی

اند کارت پلی‌یبل اد هدفی محدود دارد. بازیکن همین الان تجربه کوچکی داشته و حالا باید بداند آن چه بود و چگونه می‌تواند به آن برسد.

آنچه باید روی آن باشد:

  • نتیجه‌ای روشن. «مرحله تمام شد» یا «دوباره تلاش کن» به او می‌گوید چه اتفاقی افتاد.
  • هویت. آیکون و نام اپ، تا بداند چه چیزی را نصب می‌کند.
  • یک دکمه اصلی. یک فراخوان نصب (CTA)، آن‌قدر بزرگ که با انگشت شست بتوان زد، با برچسبی که می‌گوید بعد چه اتفاقی می‌افتد.

آنچه باید کنار گذاشت:

  • شعارهای طولانی یا فهرست قابلیت‌ها.
  • چند دکمه رقیب.
  • امتیازها یا نظراتی که نمی‌توانید اثبات کنید. ادعاها را متواضعانه نگه دارید.
  • هر چیزی که ظاهر شدن دکمه را به تأخیر بیندازد.

کل کارت را فقط در صورتی قابل‌لمس کنید که با نحوه مدیریت کلیک در شبکه شما سازگار باشد. در هر حال، دکمه باید همیشه و با اطمینان استور را باز کند. اند کارت زیبا با خروجی خراب، گران‌ترین اشتباه در این فرمت است، چون همه‌چیز پیش از آن درست کار کرده و آخرین گام نه.

برای اینکه ببینید خروجی‌ها در محیط‌های مختلف چگونه سیم‌کشی می‌شوند، clickTag برای HTML5 نمایشی و ExitApi در کمپین‌های اپ را ببینید.

صدا، جهت صفحه و بارگذاری

چند جزئیات عملی بر حس کل تبلیغ اثر می‌گذارند:

  • برای صدای خاموش طراحی کنید. خیلی‌ها تبلیغ‌ها را در سکوت می‌بینند. از صدا برای تقویت بازخورد استفاده کنید، نه برای انتقال آموزش.
  • جهت صفحه را آگاهانه مدیریت کنید. تصمیم بگیرید پلی‌یبل پرتره، لندسکیپ یا تطبیقی باشد و تست کنید با چرخش دستگاه چه می‌شود. مشخصات فعلی هر شبکه را برای انتظارات آن بررسی کنید.
  • سریع بارگذاری شود. دارایی‌های سنگین یعنی صفحه خالی، و صفحه خالی مثل تبلیغ خراب خوانده می‌شود. اولین فریم قابل‌مشاهده را سبک نگه دارید و بقیه را پشت آن بارگذاری کنید. محدودیت‌های جایگاه و حجم فایل در هر شبکه متفاوت است؛ پس پیش از نهایی کردن دارایی‌ها الزامات فعلی را بررسی کنید.
  • از زمان مرده بپرهیزید. اگر چیزی زمان می‌برد، مثل یک ترنزیشن یا انیمیشن، مطمئن شوید بازیکن هنوز می‌تواند کاری انجام دهد یا چیزی در حال حرکت ببیند.

اشتباهات رایج

  • شروع با سینماتیک. بازیکن آمده بازی کند، نه تماشا.
  • توضیح با متن. اگر آموزش به یک پاراگراف نیاز دارد، احتمالاً مکانیک باید ساده‌تر شود.
  • نشان دادن مکانیک‌های زیاد. گیجی از نگاه بازیکن شبیه کسالت است.
  • خیلی سخت کردن. تبلیغ یک مرحله نیست. برد زودهنگام بدهید.
  • پنهان کردن خروجی. اگر بازیکن راه نصب را به‌آسانی پیدا نکند، آن را نمی‌رود.
  • رد کردن تست روی دستگاه. تبلیغی که در مرورگر دسکتاپ کار می‌کند ممکن است روی گوشی رفتار متفاوتی داشته باشد: اهداف لمسی، ناحیه‌های امن، عملکرد.

یک بررسی سریع پیش از لانچ

  1. آیا یک غریبه می‌تواند اولین ورودی را بدون کمک انجام دهد؟
  2. آیا پلی‌یبل با صدای خاموش هم معنا دارد؟
  3. آیا در لوپ یک لحظه روشن رضایت وجود دارد؟
  4. آیا تبلیغ، چه بازیکن ببرد، ببازد یا بی‌حرکت بماند، تمیز تمام می‌شود؟
  5. آیا دکمه نصب روی دستگاه واقعی هر بار کار می‌کند؟
  6. آیا تجربه با بازی واقعی همخوانی دارد؟

برای یک بررسی فنی کامل‌تر، پیش از آپلود هر چیزی چک‌لیست QA پلی‌یبل HTML5 را مرور کنید.

هر بار یک متغیر را تکرار و آزمایش کنید

وقتی پلی‌یبل کار کرد، بهبود یعنی تغییر کنترل‌شده. هر بار یک چیز را تغییر دهید، مثل راهنمای آموزش، محرک پایان یا برچسب دکمه اند کارت، تا بفهمید چه چیزی فرق ایجاد کرد. اگر بین نسخه‌ها پنج چیز را عوض کنید، نمی‌دانید کدام مؤثر بود.

وقتی نسخه اول ساختنش ارزان باشد، تولید واریانت‌ها آسان‌تر است. اگر از یک صفحه استور شروع می‌کنید و یک پیش‌نویس کارا می‌خواهید تا از آن یاد بگیرید، چگونه بدون توسعه‌دهنده پلی‌یبل اد بسازیم این فرایند را گام‌به‌گام توضیح می‌دهد و PlayableRun می‌تواند از روی صفحه استور یک پلی‌یبل تولید کند تا وقت‌تان را صرف تصمیم‌های طراحی بالا کنید، نه راه‌اندازی.

از اینجا به کجا برویم

پلی‌یبل اد خوب از خویشتن‌داری می‌آید: یک مکانیک، یک لوپ روشن، یک دکمه. اگر می‌خواهید ببینید این ایده‌ها در عمل چه شکلی دارند، دموهای زنده را ببینید یا یک حساب رایگان بسازید و اولین پیش‌نویس را روی بازی خودتان تست کنید.

پرسش‌های متداول

›پلی‌یبل اد باید چقدر طولانی باشد؟

آن‌قدر که یک لحظه رضایت‌بخش از لوپ اصلی را نشان دهد، نه بیشتر. شبکه‌های تبلیغاتی محدودیت‌های مدت و حجم خودشان را دارند؛ پس به‌جای طراحی بر اساس عددی که در خاطر دارید، مشخصات فعلی هر شبکه‌ای را که در آن تبلیغ می‌کنید بررسی کنید.

›آیا پلی‌یبل اد باید آموزش داشته باشد؟

بله، اما باید تقریباً نامرئی باشد. از یک مکان‌نمای دست، یک شیء هایلایت‌شده یا یک خط متن استفاده کنید و بگذارید اولین ورودی کنترل را آموزش دهد. از صفحه‌های آموزشی پر از متن پرهیز کنید.

›آیا پلی‌یبل باید کل بازی را نشان دهد؟

خیر. یک مکانیک را انتخاب کنید که نماینده بازی باشد و آن را حس‌خوب کنید. نشان دادن چند سیستم، تبلیغ را گیج‌کننده می‌کند و بخش جذاب محصول را پنهان می‌سازد.

›یک اند کارت خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟

نتیجه‌ای روشن (برد، باخت یا اتمام زمان)، آیکون یا نام اپ و یک دکمه نصب کاملاً واضح. آن را آرام و سریع‌خوان نگه دارید و مطمئن شوید دکمه واقعاً استور را باز می‌کند.

›آیا این شیوه‌ها برای اپ‌های غیربازی هم کاربرد دارد؟

بله. یک اپ مالی، تناسب اندام یا عکاسی می‌تواند یک لحظه تعاملی کوچک ارائه دهد، مثل حرکت دادن اسلایدر، مرتب‌سازی آیتم‌ها یا اعمال فیلتر، و بعد از آن همان منطق اند کارت را به کار ببرد.

صفحه اپ‌استور خود را به یک پلی‌یبل تبدیل کنید

لینک App Store یا Google Play را جای‌گذاری کنید و در چند دقیقه یک پلی‌یبل HTML5 قابل تست دریافت کنید. اولین نمونه رایگان است.

بیشتر بخوانید