Näin teet pelattavan mainoksen ilman kehittäjää

Pelattavan mainoksen voi tehdä ilman koodaamista, kun suhtautuu siihen ensin suunnitteluongelmana ja vasta sitten toteutusongelmana. Tässä prosessi vaihe vaiheelta ja kohdat, joihin yleiset virheet piiloutuvat.

PlayableRun-tiimiltä···Lukuaika 5 min

Keskeiset havainnot - Pelattavan mainoksen tekeminen on pääosin suunnittelupäätös: valitse yksi mekaniikka, yksi tavoite ja yksi lopetus ennen kuin avaat mitään työkalua. - Käsikirjoita ensimmäiset sekunnit paperille. Jos ulkopuolinen ei ymmärrä, mitä tehdä, ilman tekstiä, yksinkertaista mekaniikkaa. - Voit rakentaa ilman kehittäjää playable ad maker -työkalulla tai visuaalisen pelimoottorin viennillä, mutta lopullinen tiedosto pitää silti testata oikeilla puhelimilla. - Päätösnäkymä ja kauppapainike ovat osa mainosta, eivät jälkikäteen lisättävä asia. Tarkista ne ennen jokaista latausta. - Pidä kunkin verkoston ajantasaista määrittelyä paketoinnin ensisijaisena lähteenä ja tee laadunvarmistus täsmälleen sille tiedostolle, jonka julkaiset.

Mitä pelattava mainos oikeastaan on

Pelattava mainos (playable ad) on pieni interaktiivinen kokemus, yleensä HTML5:tä, joka toimii mainospaikan sisällä. Käyttäjä näkee lyhyen otteen pelistäsi tai sovelluksestasi, kokeilee sitä ja päätyy päätösnäkymään, joka ohjaa hänet kauppaan.

Se ei ole demoversio eikä trailer, jossa on kehote napauttaa. Se on tarkoitukseen rakennettu silmukka, jonka avulla ihminen ymmärtää tuotteesi koskettamalla sitä. Tällä näkökulmalla on merkitystä, koska se kertoo, mitä kannattaa karsia: lähes kaiken.

Teknisesti pelattava mainos on verkkosivu. Se koostuu HTML:stä, JavaScriptistä, kuvista ja joskus äänestä, ja se piirretään canvas-elementtiin tai DOMiin. Jos haluat tietää, mitä konepellin alla on, Canvas API -dokumentaatio MDN:ssä on hyvä perehdytys. Sen lukeminen ei ole välttämätöntä mainoksen tekemiseksi, mutta se selittää, miksi pelattava mainos voi olla pieni ja nopea, kun se pidetään yksinkertaisena.

Vaihe 1: Valitse yksi mekaniikka, jota kannattaa pelata

Avaa pelisi tai sovelluksesi ja kysy: mikä yksittäinen toiminto saa ihmiset sanomaan "ahaa, tämän tajuan"?

  • Match-3-pelissä se on kahden palan vaihtaminen ja ketjureaktion seuraaminen.
  • Hyper-casual-juoksupelissä se on ohjaaminen vasemmalle ja oikealle esteiden väistämiseksi.
  • Yhdistelypelissä (merge) se on kahden identtisen esineen vetäminen yhteen.
  • Rahoitus- tai kuntosovelluksessa se voi olla yksi vuorovaikutus, joka näyttää tuloksen, esimerkiksi liukusäätimen siirtäminen ja luvun muuttuminen.

Valitse se, joka on helpoin ymmärtää ilman sanoja ja joka antaa palautetta heti. Vastusta houkutusta näyttää etenemistä, kauppoja tai sosiaalisia ominaisuuksia. Ne ovat syitä jatkaa pelaamista, eivät syitä aloittaa.

Hyödyllinen testi: kuvaile pelattava mainos yhdellä lauseella. "Vedä samanlaiset palikat tyhjentääksesi kentän" toimii. "Rakenna tukikohtasi, sitten taistele, sitten päivitä" ei toimi.

Vaihe 2: Käsikirjoita pelikerta paperille

Ennen rakentamista kirjoita pelattava mainos lyhyeksi sarjaksi tapahtumia. Suunnittelet hyvin pientä tarinaa.

  1. Koukku (hook). Mitä pelaaja näkee ensimmäisenä hetkenä? Sen pitää näyttää pelisi keskeinen visuaalinen ilme ja tehdä selväksi, että jotain voi tehdä.
  2. Ensimmäinen syöte. Mitä pelaaja tekee ensin? Ohjaa sitä käsikursorilla, korostuksella tai sykkivällä kohteella. Älä luota kappaleelliseen tekstiä.
  3. Palkinto. Mitä tapahtuu, kun hän tekee sen? Lisää liikettä, ääntä jos verkosto sen sallii, ja selkeä tunne etenemisestä.
  4. Eskalaatio. Anna yksi tai kaksi lisätoimintoa, jotka tuntuvat hieman ensimmäistä suuremmilta.
  5. Lopetus. Päätä, miten mainos päättyy: voittoon, melkein-epäonnistumiseen, joka kutsuu yrittämään uudelleen, vai aikarajaan. Näytä sen jälkeen päätösnäkymä.

Hahmottele jokainen vaihe karkeana ruutuna. Jos et pysty piirtämään sitä muutamaan laatikkoon, se on liian monimutkainen tähän formaattiin.

Päätä, miten pelaaja voi epäonnistua

Pelattava mainos, jota ei voi hävitä, voi tuntua turhalta, ja liian nopeasti hävitty tuntuu epäreilulta. Yleinen malli on ohjattu voitto, jota seuraa vaikeampi toinen vaihe, jossa epäonnistuminen on mahdollista mutta anteeksiantavaa. Uudelleenyrityksen pitää olla välitön.

Vaihe 3: Valitse, miten rakennat sen

Ilman omaa kehittäjää on kolme realistista reittiä.

Reitti A: Playable ad maker

Playable ad maker tuottaa HTML5:n puolestasi antamiesi tietojen pohjalta. PlayableRun esimerkiksi lähtee App Store- tai Google Play -sivustasi ja tuottaa pelattavan mainoksen, jota voit hioa, ja vie sen ZIP-tiedostona, joka on valmis Google Adsiin. Reitti sopii pienille tiimeille, joiden pitää tuottaa variaatioita rakentamatta omaa tuotantoketjua.

Kompromissi on hallinta. Työskentelet käytettävissä olevien pohjien ja vuorovaikutusten puitteissa, joten valitse vaiheen 1 mekaniikka sen mukaan.

Reitti B: Pelimoottorin playable-vienti

Jos pelisi on tehty pelimoottorilla, jossa on playable- tai HTML5-vienti, tekninen suunnittelija voi usein karsia pelin yhteen kenttään ja viedä sen. Näin säilytät oikean ulkoasun ja tuntuman, mutta tiedostokoon ja verkostokohtaisten kääreiden hallinta jää sinulle.

Reitti C: Freelancer tai studio

Ulkoistaminen on järkevää, jos tarvitset ainutlaatuisen mekaniikan, jota mikään työkalu ei tue. Anna heille vaiheen 2 käsikirjoitus, älä epämääräistä tehtävänantoa. Kysy, mitä toimitettu tiedosto sisältää ja miten se käsittelee kauppalinkin.

Valitsit reitin mikä tahansa, käsikirjoitus ja materiaalit ovat sinun vastuullasi. Työkalu ei voi päättää, mikä pelissäsi on hauskaa.

Vaihe 4: Valmistele materiaalit ja rakenna

Kerää tarvittava ennen rakentamisen aloittamista:

  • Pääasialliset grafiikat. Hahmot, esineet, taustat ja käyttöliittymäelementit, vietynä siististi läpinäkyvin taustoin tarvittaessa.
  • Palauteelementit. Hiukkaset, pisteiden ponnahdukset, korostukset ja käsikursori.
  • Ääni. Valinnainen, ja hyvän pelattavan mainoksen pitäisi silti olla ymmärrettävä ilman ääntä.
  • Päätösnäkymä. Kuvakkeesi, lyhyt tekstirivi ja selkeä asennuspainike.
  • Kauppalinkki. Täsmälleen se App Store- tai Google Play -sivu, jonka mainoksen pitää avata.

Pidä rakentaessa mielessä kolme periaatetta.

Tee kosketuksesta anteeksiantava. Ihmiset pelaavat pienillä näytöillä epätarkoilla peukaloilla. Suuret kosketusalueet ja anteeksiantava vetokäyttäytyminen päihittävät tarkat ohjaimet. Jos rakennat omaa syötteenkäsittelyä, Pointer Events -dokumentaatio MDN:ssä selittää, miten yksi koodipolku voi käsitellä sekä kosketuksen että hiiren.

Reagoi välittömästi. Jokaisen napautuksen pitää saada aikaan näkyvä reaktio. Hetkenkin viive tuntuu siltä, että mainos on rikki, ja ihmiset lähtevät.

Pidä se kevyenä. Raskaat materiaalit hidastavat latausta, ja hitaasti latautuva pelattava mainos menettää ihmiset ennen kuin he näkevät sitä. Pakkaa kuvat, vältä tarpeetonta ääntä ja poista kaikki, mikä ei ole käsikirjoituksessasi. Kukin verkosto asettaa omat tiedostokokorajansa, joten tarkista kohdeverkoston ajantasainen määrittely muistinvaraisen tiedon sijaan.

Vaihe 5: Testaa oikeilla laitteilla

Työpöydän esikatselut kätkevät ongelmia. Avaa tiedosto ennen latausta vähintään parilla oikealla puhelimella, mieluiten yhdellä vanhemmalla ja yhdellä uudemmalla, ja tarkista seuraavat.

  • Latautuuko se nopeasti mobiiliyhteydellä?
  • Toimiiko kosketussyöte samoin kuin esikatselussa?
  • Sopiiko asettelu sekä pysty- että vaakasuuntaan, jos verkosto tukee molempia?
  • Tuleeko päätösnäkymä näkyviin joka kerta, myös epäonnistumisen tai aikakatkaisun jälkeen?
  • Avaako asennuspainike oikean kauppasivun, ei paikkamerkkiä?
  • Rikkoutuuko jokin, jos pelaaja napauttelee satunnaisesti, nopeasti tai ei tee mitään?

Viimeinen kysymys paljastaa paljon. Oikeat ihmiset eivät noudata käsikirjoitustasi. He napauttavat animaatioiden aikana, sivuuttavat käsikursorin ja yrittävät vierittää. Pelattavan mainoksesi pitää kestää se.

Kattavampaa listaa varten käytä playable HTML5 -laadunvarmistuksen tarkistuslistaa ennen jokaista julkaisua.

Vaihe 6: Vie ja lataa

Paketointi on kohta, jossa muuten hyvät pelattavat mainokset hylätään. Verkostot eroavat siinä, miten kauppalinkki on laukaistava, mitkä tiedostot sallitaan ja miltä paketin pitää näyttää.

Erityisesti Google Adsin osalta ZIP-rakenteen ja käytäntötarkistusten yksityiskohdat käsitellään artikkelissa HTML5 ZIP -tiedoston lataaminen Google Adsiin. Jos ajat App-kampanjoita, lue ExitApi App-kampanjoissa, jotta ymmärrät, miten ulosklikkaus kannattaa kytkeä.

Tee viimeinen tarkistus täsmälleen sille tiedostolle, jonka aiot ladata, ei aiemmalle versiolle. On yllättävän tavallista testata yhtä versiota ja julkaista toista.

Vältettävät yleiset virheet

  • Liian paljon näytettävää. Pelattava mainos ei ole opastus. Jos se vaatii pitkää selitystä, karsi mekaniikkaa.
  • Valepeli. Jos pelattava mainos ei muistuta oikeaa tuotetta, ihmiset kokevat tulleensa johdetuiksi harhaan, ja osa poistaa sovelluksen heti. Näytä jotain, mitä todella tarjoat.
  • Piilotettu toimintakehote. Päätösnäkymän pitää olla selkeä. Älä pakota ihmisiä etsimään painiketta.
  • Epäonnistumistilan ohittaminen. Käsikirjoitettu voitto tuntuu tylsältä. Pieni mahdollisuus hävitä ja helppo uusi yritys pitävät yleensä huomion.
  • Testaus vain selaimessa. Oikeat laitteet paljastavat kosketus-, ääni- ja asetteluongelmat, joita työpöytä ei koskaan paljasta.
  • Vain yhden version julkaiseminen. Kun ensimmäinen pelattava mainos toimii, muuta yhtä asiaa kerrallaan, esimerkiksi koukkua, ensimmäistä syötettä tai päätösnäkymää, jotta opit, mikä on tärkeää.

Realistinen ensimmäinen projekti

Jos tämä on ensimmäinen pelattava mainoksesi, pidä laajuus pienenä. Valitse yksi mekaniikka, rakenna siitä yksi kenttä, lisää selkeä päätösnäkymä, testaa se muutamalla puhelimella ja lataa se yhteen verkostoon. Opit enemmän yhdestä oikeasta kampanjasta kuin täydellisen variaatiosarjan suunnittelusta.

Kun olet valmis kokeilemaan, voit katsoa esimerkkejä PlayableRunin demosivulta nähdäksesi, miltä valmis pelattava mainos näyttää, tai luoda ilmaisen tilin ja rakentaa ensimmäisen omasta kauppasivustasi.

Usein kysytyt kysymykset

›Voinko tehdä pelattavan mainoksen ilman koodausta?

Kyllä. Vaikein osa on päättää, mitä pelaaja tekee ja miten mainos päättyy, ei koodin kirjoittaminen. Playable ad maker -työkalu hoitaa HTML5-paketoinnin ja viennin, ja sinä tuot mekaniikan, materiaalit ja toimintakehotteen.

›Mitä pelattavan mainoksen tulisi sisältää?

Yhden yksinkertaisen mekaniikan oikeasta tuotteestasi, selkeän palautteen jokaiseen napautukseen, lyhyen polun voittoon tai melkein-onnistumiseen sekä päätösnäkymän, jossa on kauppapainike. Kaikki sen ylittävä hidastaa pelaajia yleensä vain.

›Tarvitsenko eri version jokaiselle mainosverkostolle?

Usein kyllä, ainakin paketoinnin osalta. Mainosverkostot eroavat siinä, miten kauppalinkin laukaisua odotetaan ja mitä tiedostoja hyväksytään. Tarkista kunkin verkoston ajantasainen määrittely ennen vientiä ja testaa täsmälleen se tiedosto, jonka aiot ladata.

›Miten testaan pelattavan mainoksen ennen julkaisua?

Avaa viety tiedosto oikeilla puhelimilla, älä vain työpöytäselaimessa. Tarkista kosketussyöte, latausaika, päätösnäkymä ja se, että kauppapainike avaa oikean sovelluksen sivun. Aja tiedosto sen jälkeen verkoston oman esikatselu- tai validointityökalun läpi.

›Pitääkö pelattavan mainoksen olla koko peli?

Ei. Sen pitäisi olla pieni, rehellinen siivu kokemuksesta, jonka uusi ihminen ymmärtää ilman ohjeita. Jos pelaaja tarvitsee opastuksen, siivu on liian suuri.

Lähteet

Muuta kauppasivusi playable-mainokseksi

Liitä App Storen tai Google Playn linkki ja saat HTML5-playable-mainoksen, jota voit testata minuuteissa. Ensimmäinen on ilmainen.

Jatka lukemista